현대미술사 29편|디지털 아트와 뉴미디어 아트, 기술이 공간과 작품을 바꾸다

  컴퓨터와 인터넷, 디지털 영상기술이 발전하면서 현대미술의 재료도 크게 달라졌습니다.

물감이나 돌처럼 물리적인 재료뿐 아니라 데이터, 영상, 소프트웨어, 프로젝션과 센서도 작품을 만드는 재료가 되었습니다.

특히 1990년대 이후 디지털 기술이 빠르게 보급되면서 이러한 작업은 더욱 다양해졌으며 오늘날의 미디어 전시와 인터랙티브 공간으로 이어지고 있습니다.


1. 디지털 아트란 무엇인가

 디지털 아트(Digital Art)는 컴퓨터와 디지털 기술을 작품의 제작이나 표현에 사용하는 다양한 작업을 포괄합니다.

컴퓨터 그래픽과 디지털 영상, 알고리즘, 인터넷 기반 작업과 인터랙티브 설치 등 표현방법도 다양합니다.

따라서 디지털 아트는 하나의 특정한 미술양식이라기보다 새로운 기술을 예술의 매체로 사용하는 폭넓은 영역으로 이해하는 것이 좋습니다.

디지털 아트란 무엇인가


2. 비디오 아트에서 디지털 아트로

 21편에서 살펴본 백남준의 비디오 아트에서는 TV와 비디오 신호가 중요한 재료였습니다.

이후 컴퓨터 기술이 발전하면서 영상은 촬영한 화면을 보여주는 것을 넘어 실시간으로 생성하고 변형할 수 있게 되었습니다.

여기에 센서와 인터넷 등이 결합하면서 관람객의 행동에 따라 작품이 달라지는 것도 가능해졌습니다.

화면을 보는 예술에서 화면과 상호작용하는 예술로 영역이 확장된 것입니다.

비디오 아트에서 디지털 아트로


3. 라파엘 로자노헤머와 인터랙티브 아트

 **라파엘 로자노헤머(Rafael Lozano-Hemmer)**는 센서와 조명, 영상과 컴퓨터 기술 등을 활용하여 관람객의 참여에 반응하는 작품으로 알려져 있습니다.

관람객의 움직임이나 신체정보 등이 작품의 변화에 영향을 주기도 합니다.

이러한 작품에서는 관람객이 작품을 바라보기만 하는 것이 아니라 작품의 상태를 변화시키는 요소가 됩니다.

즉 사람의 행동 + 기술 + 공간이 함께 작품을 구성합니다.

라파엘 로자노헤머와 인터랙티브 아트


4. 인터랙티브 공간

 오늘날 전시관과 브랜드 체험공간에서도 비슷한 기술을 볼 수 있습니다.

사람이 가까이 가면 영상이 변하거나 바닥을 밟으면 그래픽이 움직이고, 손동작에 따라 화면이 반응하는 방식입니다.

하지만 센서를 많이 설치한다고 좋은 인터랙티브 공간이 되는 것은 아닙니다.

사용자가 별도의 설명을 읽지 않아도 무엇을 하면 어떤 반응이 나타나는지 쉽게 이해할 수 있어야 합니다.

인터랙티브 공간


5. 팀랩과 몰입형 공간

 일본의 아트 컬렉티브 teamLab은 디지털 영상과 프로젝션, 센서 등을 활용하여 공간 전체를 변화시키는 몰입형 작업으로 널리 알려져 있습니다.

벽과 바닥의 경계가 영상으로 연결되고 관람객의 움직임에 따라 이미지가 변화하기도 합니다.

이러한 공간에서는 작품이 벽에 걸려 있는 것이 아니라 관람객이 작품 안으로 들어가는 경험이 만들어집니다.

팀랩과 몰입형 공간


6. 프로젝션은 벽만 필요한 것이 아니다

 프로젝션을 사용할 때 벽을 단순한 스크린으로 생각하기 쉽습니다.

하지만 바닥과 천장, 곡면과 오브제에도 영상을 투사할 수 있습니다.

기존 건축의 형태와 영상이 정확하게 맞도록 조정하는 프로젝션 매핑을 활용하면 건축 자체가 움직이는 화면처럼 보일 수도 있습니다.

따라서 영상 콘텐츠와 공간디자인을 처음부터 함께 계획하는 것이 중요합니다.

프로젝션은 벽만 필요한 것이 아니다


7. 미디어월과 공간

 LED 디스플레이가 발전하면서 대형 미디어월은 로비와 상업시설, 전시장 등에서 많이 사용되고 있습니다.

하지만 화면이 크다고 공간의 경험이 좋아지는 것은 아닙니다.

미디어월을 계획할 때는

화면 크기

관람거리

해상도

주변 조도

콘텐츠의 움직임

을 함께 검토해야 합니다.

특히 좁은 공간에서 지나치게 밝거나 빠른 영상은 오히려 시각적인 피로를 만들 수 있습니다.

미디어월과 공간


8. 빛과 영상은 마감재가 될 수 있다

 일반적인 인테리어에서 벽의 모습은 도장이나 석재, 목재 같은 마감재가 결정합니다.

하지만 디지털 공간에서는 영상과 빛이 벽의 모습을 계속 변화시킬 수 있습니다.

아침과 저녁에 다른 콘텐츠를 보여주거나 행사에 따라 공간의 색과 분위기를 바꿀 수도 있습니다.

즉 물리적인 마감은 그대로 있지만 공간의 시각적인 표정은 디지털 콘텐츠로 변화할 수 있습니다.

빛과 영상은 마감재가 될 수 있다


9. 기술보다 중요한 것은 콘텐츠다

 디지털 공간에서 가장 흔한 문제 가운데 하나는 기술 자체가 목적이 되는 것입니다.

대형 LED와 고성능 프로젝터를 설치해도 보여줄 콘텐츠가 공간과 관계없다면 장비의 시연처럼 보일 수 있습니다.

먼저

왜 영상이 필요한가

무엇을 보여줄 것인가

사용자가 어떤 경험을 해야 하는가

를 결정한 다음 필요한 기술을 선택하는 것이 좋습니다.

콘텐츠 → 경험 → 공간 → 장비

순서로 접근하는 것이 중요합니다.

기술보다 중요한 것은 콘텐츠다


10. 보이지 않는 설비를 계획하다

 디지털 공간에서는 화면만 디자인해서는 안 됩니다.

LED와 프로젝터, 센서와 컴퓨터에는 전원과 통신, 냉각과 유지보수 공간이 필요합니다.

천장에 프로젝터를 설치한다면 투사거리와 사람의 그림자도 검토해야 합니다.

벽체 내부에는 장비 교체와 배선 점검을 위한 접근구가 필요할 수도 있습니다.

화려한 영상 뒤에는 상당한 전기·통신·설비 계획이 숨어 있습니다.

보이지 않는 설비를 계획하다


11. 디지털과 물리적 공간의 균형

 모든 벽을 디지털 화면으로 만들 필요는 없습니다.

강한 영상공간 다음에 조용한 공간을 배치하면 오히려 영상의 경험이 더욱 강조될 수 있습니다.

밝음 → 어두움

움직임 → 정지

디지털 → 물리적 재료

처럼 대비를 만드는 것도 좋은 방법입니다.

공간 전체가 계속 강하면 사용자는 쉽게 피로해질 수 있습니다.

디지털과 물리적 공간의 균형


TIP

 미디어 공간을 설계할 때는 장비부터 선정하지 말고 다음 순서로 계획하는 것이 좋습니다.

공간의 목적 → 콘텐츠 → 사용자 위치 → 화면 크기 → 관람거리 → 장비 → 조명 → 음향 → 전원·통신 → 유지관리

특히 프로젝션이나 대형 LED는 도면만으로 판단하기보다 가능하면 실제 공간에서 밝기와 관람거리를 테스트하는 것이 좋습니다.

또한 장비가 고장 났을 때 벽이나 천장을 철거하지 않고 교체할 수 있도록 점검구와 장비 반입경로도 확보해야 합니다.


 디지털 아트와 뉴미디어 아트는 컴퓨터와 영상, 센서와 네트워크를 새로운 예술재료로 받아들이면서 작품의 범위를 확장했습니다.

관람객은 작품을 바라보는 사람에서 작품에 영향을 주는 참여자가 되었고, 벽과 바닥은 고정된 마감면에서 계속 변화하는 화면으로 발전했습니다.

인테리어에서도 중요한 것은 최신 기술을 많이 사용하는 것이 아닙니다.

기술이 사람의 경험과 공간의 목적을 어떻게 변화시키는가를 먼저 생각해야 합니다.

디지털 기술과 물리적인 건축이 자연스럽게 결합될 때 공간은 단순히 영상을 보여주는 장소에서 벗어나 사람이 직접 들어가 경험하는 하나의 미디어 환경으로 발전할 수 있습니다.